PS4二十日問世 啟動遊戲O2O社群?

PS4來了!距離2006年11月11日銷售上一代PS3後的第7年,SONY訂於2月20日在美國紐約市,以"see the future(看見未來)"為題,發表最新PS4,此番瞄準「家庭」、「社群」概念的遊戲機,將為電玩產業寫下革命的一頁?
我們先把時針撥回2006年4月28日,任天堂發表體感操作的遊戲機Wii,以親和力的操作介面、適合全家人參與的遊戲,搶下全球客廳的目光。更引發跨界影響,許多室內設計師遷就Wii入駐客廳,將空間改造成Wii的友善空間,當時科技業預言,「機上遊戲盒」極可能整合數位電視、機上盒、遊戲機、隨選視訊(電影、影集、運動比賽...)、電視購物…等功能,成為客廳娛樂大一統的供應商,可惜橫向整合內容不易、雲端/軟體app環境未成熟、社群聚合力不足,連附贈的新聞閱讀介面都常常出現網路卡卡等連線問題,在擴充、延續性欠缺下,2年後Wii終究褪去光環,紛紛被諸多家庭束之高閣。

Wii後7年,PS4似乎針對Wii的缺點,重新返回客廳,企圖以遊戲為「媒介」,結合「社群」概念,將玩家從「遊戲上」帶到「遊戲下」的生活中,這是另類的O2O(虛實整合),如果串連成功,玩家更方便進行消費、導購、社交…等「線下行為」,PS4則變身名副其實的「玩樂站」(Play Station)。
網路預測PS4的遊戲社群,看起來很像虛擬社群遊戲Second Life

PS4敢於在此時挑戰微軟、任天堂,多半是仗著SONY「雙螢優勢」(Xperia手機、Bravia電視機),但不要忘了後有追兵,iPad/iPhone、Android裝置、Amazon Kindle均擁有遊戲平台,因此這次接受市場的檢驗點預計包括如下:

1.第二螢幕的整合度,也就是軟體串連度是否順暢?
2.在雲端環境中,硬體對於影音、遊戲、上網的能力是否夠力?
3.各類內容供應商,包括電影、電視、遊戲…是否力挺SONY?
4.合作伙伴是否可以從PS4平台,獲得合理的營收拆分?(類似iTune、Google Play、Amazon.com的產業鏈結構、開發環境等)

話說2006年Wii上市前的開發代號為「Revolution」(革命),任天堂以體感操作帶來「電視遊戲革命」而自居,歷史證明Wii成功達陣,替遊戲史寫下深具影響的一頁,SONY的PS4放眼未來,真的能接受以上4點及市場嚴峻的考驗,且讓我們繼續看下去。

參考資料
SONY PlayStation 邀請通知
Sony asks us to 'see the future' of PlayStation on February 20th
PlayStation Home 1.3 will let you launch any game from inside the metaverse